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Blog - Interview: Florian Fay für Misty

11.06.2019 By Chloé Girodon
Interview: Florian Fay für Misty

 

Du hast dich immer schon gefragt, wie deine Lieblingsbrettspiele entwickelt werden? Aus Anlass der Veröffentlichung von Misty, dem neuesten Pocket Game von Helvetiq, hatten wir die Gelegenheit, mit dem Spielautor Florian Fay zu sprechen. Hier ist ein ausführliches Interview über den kreativen Entstehungsprozess und die Zusammenarbeit mit dem Verlag.

Florian Fay: Interview

Geschätzte Lesedauer: 6 Minuten

Hallo Florian! Soeben ist dein neues Spiel, «Misty», bei Helvetiq erschienen. Danke, dass du dir die Zeit nimmst, einige Fragen zu beantworten! Magst du dich zunächst kurz präsentieren, für die, die dich noch nicht kennen?

Da gibt es nicht viel zu sagen. Ich bin Mathematiklehrer, ein Beruf, den ich sehr mag und der mir bei der Erfindung von neuen Spielen oft nützlich ist. Ich bin zudem Vater von drei Kindern, die ich ebenfalls sehr liebe und die mir bei Neuerfindungen auch oft zur Seite stehen (besonders beim Testen der Spiele!). Samstagmorgens bin ich ausserdem Mountainbiker. Aber für dieses Interview bin ich Spielautor ;)

 

Wie hat es dich in die Welt der Spiele verschlagen? Und was hat dich dazu gebracht, von der Seite des Spielers auf die Seite des Autors zu wechseln?

Der Patient null ist schwer zu finden. Ich habe schon als Kind Prototypen erstellt, indem ich vorhandene Spiele kopiert oder mir Szenarien für das Spiel «Heroquest» ausgedacht habe (die ich immer noch besitze!). Das Spiel, das mich vor inzwischen vielen Jahren in die Welt des sogenannten modernen Spiels gebracht hat, war «Bohnanza». Bald schon tauchte der Wunsch auf, die Mechanik zu zerpflücken und zu versuchen, meine eigenen Spiele zu erstellen. Aber es waren Begegnungen, die mich wirklich auf die andere Seite laufen ließen. Wenn du noch nie Spiele veröffentlicht hast und Personen, die dich nicht kennen, dich ernsthaft als Autor betrachten und Freude an deinen Prototypen haben, streut dies Samen, die irgendwann blühen.

 

Du hast sehr unterschiedliche Spiele veröffentlicht (Einsatz von Arbeitern in «Arriala», storybasiertes Kooperationssspiel mit «Greenville 1989», Kacheln legen in «Wonderzoo»). Wie gehst du bei der Erfindung eines Spiels vor? Ist der Prozess für jedes deiner Spiele gleich oder ist er jedes Mal anders?

Diese Frage kann ich nicht präzise beantworten. Bei jeder Spielerfindung herrscht in meinem Kopf ein Tohuwabohu: Manchmal ist es ein Thema, das ich mit dem Spiel umsetzen möchte, oder eine Mechanik. Manchmal inspiriert mich ein Objekt oder ein Gefühl. Es kann alles als Vorwand verwendet werden, um kreativ zu sein. Manchmal auch zu kreativ: Ich schweife oft ab, gehe in zu viele Richtungen, gebe das Projekt dann auf und nehme es Jahre später wieder zur Hand. Meine Freude liegt im Experimentieren, und da folge ich ganz egoistisch meinen persönlichen Wünschen.

 

Und bei «Misty» (dein neuestes Spiel, und erst noch das zehnte, Gratulation!), wie sahen deine Wünsche da aus? Wie kamst du auf die Idee bzw. was war zuerst da, die Thematik oder die Mechanik?

Vielen Dank für die Blumen :) «Misty» hiess ursprünglich «Buée» (frz. für Beschlag, also wie beschlagene Fensterscheiben an einem regnerischen Tag), so hiess der Prototyp. Die Idee kam mir ganz einfach, als ich meine Kinder dabei beobachtete, wie sie mit ihren Fingern auf den beschlagenen Fensterscheiben zeichneten. Ich dachte mir, dass dieses Thema wirklich interessant sein könnte. Seither stand das Thema fest. Die Mechanik hat sich hingegen stark entwickelt.

 

Für uns hat «Misty» die Besonderheit, dass es ein Familienspiel ist (veröffentlicht in unserer Pocket Collection, einer Sammlung von Spielen ab 6 Jahren mit kurzer Spieldauer und einfachen Regeln), gleichzeitig beinhaltet es aber mit dem Draften eine Spielmechanik, die man normalerweise eher in Spielen findet, die sich an Gamer richten. War diese Kombination von Anfang an beabsichtigt?

Nein, sie war nicht von Anfang an beabsichtigt. Aber sie ist etwas, das ich regelmäßig versuche. Zum Beispiel legte ich mit «Arriala» (vor 10 Jahren veröffentlicht!) ein Spiel vor, das Aktionspunkte beinhaltet und sich damit an ein Familienpublikum richtet. Es dauert nur rund 25 Minuten und braucht nicht aufgebaut zu werden – so geht der Spielspaß direkt los. Durch die Kombination von «Gamer»-Mechaniken für einfachere Spiele haben oft alle Spieler – Gelegenheitsspieler, leidenschaftliche Spieler oder Gar-nie-Spieler – Spaß daran.

 

Für «Misty» hatte ich 2013 zunächst etwas Traumhaftes im Kopf, ein bisschen wie «Dixit», um das bekannteste Spiel zu nennen. Ich wollte die Poesie des Themas hervorheben, fand aber nicht die richtige Methode: Die Fingerzeichnungen waren per Definition sehr einfach und ermöglichten mir daher nicht, ein interessantes Gleichgewicht zwischen dem Erzählerischen und Spielerischen zu finden (was ich mit «Greenville 1989» ein paar Jahre später fand). Hingegen schien es mir wichtig zu sein, dass sich eine Zeichnung eines Autos vorwärtsbewegen und dass eine Zeichnung eines Ballons aufsteigen musste. Von da aus ging es in verschiedene Richtungen.

 

Zehn Spiele in zehn Jahren, das muss doppelt gefeiert werden! Kannst du uns noch ein wenig mehr darüber erzählen, wie sich «Misty» von der ersten Idee bis zur finalen Version entwickelt hat?

Es gab zahlreiche Versuche: Ich habe zum Beispiel einige Charakterkarten auf transparenten Karten erstellt. In dieser Version befand sich ein großes Fenster, ein verdecktes Kartenrechteck, vor allen Spielern. Die Spieler bewegten ihre Charaktere über die Karten und drehten gleichzeitig die Karten, die das Fenster bildeten, um die Zeichnungen aufzudecken. Natürlich besass jede Zeichnung besondere Fähigkeiten, und man musste Sterne oder Herzen sammeln und dabei dem Monster, den Autos usw. ausweichen. Es war eine Art erweitertes «Capture the Flag». Aber diese Version hat nicht funktioniert, es war zu zufällig, es fehlte die Herausforderung.

Misty, das neue Pocket Game, ein Kartenspiel von Florian Fay, publiziert vom Schweizer Spiel- und Buchverlag Helvetiq

Darauf folgte eine Version, in der die Spieler je ein eigenes Fenster vor sich liegen hatten, das aber mit dem Fenster des Nachbarn verbunden war. Das heisst, meine Auto-Karte, die sich nach rechts aus meinem Fenster rausbewegt, landet im Fenster des Gegners, und dasselbe links, oben und unten. Das war lustig, aber für jüngere Spieler sehr schwierig.

Misty, das neue Pocket Game, ein Kartenspiel von Florian Fay, publiziert vom Schweizer Spiel- und Buchverlag Helvetiq

Also habe ich die Verbindung zwischen den Fenstern weggelassen, sodass man nur noch sein eigenes Fenster programmieren muss. Denn ja, am Ende beinhaltet das Spiel viel Programmierung, auch wenn das nicht explizit so gesagt wird. Um Karten zu erlangen gibt es viele Mechanismen, man kann sie aufnehmen, kaufen, tauschen usw. Das Draften, bei dem eine oder mehrere Karten ausgewählt und die restlichen an den Nachbarn weitergereicht werden, gefällt mir sehr gut. Und da ich in erster Linie aus Freude Spiele kreiere, habe ich die Mechanik kurzerhand integriert. Das Draften hat etwas Elegantes: Es geht nicht nur schnell (alle Spieler wählen gleichzeitig ihre Karte aus), sondern es wirkt auch der Zufälligkeit eines Aufnahmestapels entgegen, und mit etwas Übung weiss man, welche Karten im Spiel sind, und kann seine Strategie verfeinern. Das vermittelt einem auch bei einem simplen Spiel das Gefühl eines «Gamers». Die Kombination hat sofort funktioniert.

Misty, das neue Pocket Game, ein Kartenspiel von Florian Fay, publiziert vom Schweizer Spiel- und Buchverlag Helvetiq

  

Welche Schritte folgten, als das Spiel stand? Hast du es an einen Verlag geschickt, in deinem Umfeld getestet oder auf einer Spielmesse präsentiert?

Die Frage ist interessant. Ich glaube, dass ich ein Spiel in der Regel zunächst im näheren Umfeld oder auf einer Messe teste und es erst dann an einen Verlag schicke. Ein Spiel entsteht durch Wiederholung: In einer ersten Phase teste ich den (meist noch sehr hässlichen) Prototypen mit der Familie und mit engen Freunden. In einer zweiten Phase teste ich einen ausgefeilteren Prototypen mit unterschiedlichsten Spielern. So eröffne ich das Spiel immer neuen Kreisen. Man muss sich auch bewusst sein, dass nicht alle gleichermassen in der Lage sind, mit Prototypen zu spielen – die Karten sind handgeschrieben, die Regeln ändern zum Teil mitten im Spiel … Es ist wichtig, zu wissen, wem man gegenübersitzt und welches Feedback man aus dem Testspiel erwarten kann.

Die Testspiele sind integrierender Bestandteil des kreativen Prozesses. Die grosse Frage ist für mich, zu welchem Zeitpunkt ich ein Spiel einem Verlag präsentieren kann. Wenn das Spiel schon sehr ausgereift ist, wird der Verlag sich möglicherweise nicht darin wiedererkennen und seine eigene Handschrift einfügen können. Wenn das Spiel noch nicht zuverlässig funktioniert und der Verlag kein Interesse daran hat, es weiterzuentwickeln, hat man hingegen ebenfalls eine Chance vertan. Ich habe immer im Kopf, dass ich jedes Spiel jedem Verlag nur ein einziges Mal vorstellen darf. Es ist unnötig, es ein Jahr später erneut zu präsentieren, auch wenn es in der Zwischenzeit anders funktioniert (aber ich kann mich täuschen).

 

Wie verlief deine Begegnung mit dem Verlag? Und hast du das Spiel bei vielen Verlagshäusern eingereicht?

Wie ich eingangs kurz erwähnt habe, habe ich einen Job, den ich mag und für den ich jeden Monat ein Gehalt bekomme. Spiele zu erfinden ist somit ein Plus, ohne Verpflichtung, ohne die Notwendigkeit, Vertrage unterzeichnen zu müssen, um meine Kosten zu decken. Ich betrachte mich allerdings nicht als jemanden, der ein mehr oder weniger lukratives Hobby betreibt, sondern wirklich als Autor, vielleicht nicht ganz professionell, aber zumindest semiprofessionell. Also versuche ich mein Bestes (von der Erfindung bis zur Bewerbung, wenn das Spiel erst einmal veröffentlicht ist) und verteidige den Status des Autors, soweit mir dies möglich ist. Diese «finanzielle Freiheit» im Hinblick auf die Erfindung von Spielen ermöglicht es mir auch, mir Zeit zu nehmen (auch wenn ich den Verlagen dadurch oft auf der Pelle liege ;)). Das heißt, ich schlage mein Spiel zwei Verlagen vor, mit denen ich zusammenarbeiten möchte und zu deren Zielgruppen das Spiel passend scheint. Wird es abgelehnt, schlage ich es einem anderen Verlag vor oder gebe es auf, weil das Feedback sehr deutlich ist und es sinnlos wäre, sie anderen vorzuschlagen. Um noch detaillierter auf mein Vorgehen einzugehen: Ich habe kürzlich Verträge für zwei Spiele unterzeichnet, die ich jeweils nur einem einzigen Verlag vorgeschlagen hatte. Derzeit liegen auch mehrere Prototypen beim selben Verlag zum Testen vor, weil ich davon überzeugt bin, dass es in sein Programm passt. Wir werden sehen, ob es funktioniert. Jedenfalls braucht es Zeit, und man muss geduldig sein (was ich nicht immer bin).

 

Was «Misty» angeht, so hat ein Verlag, der viele Spiele für Kinder macht, es nicht genommen, weil es für die Jüngsten nicht klar genug war. Es in einer Kollektion von Familienspielen unterzubringen, war daher ideal. Nachdem ich «Bandido» entdeckt hatte, sagte ich mir, dass mein Spiel wirklich in diese schöne Kollektion passen könnte, nebst vielen großen Namen von Spielautoren. Ich habe also mit Helvetiq, insbesondere mit Hadi, Kontakt aufgenommen, um ihm ein Video und die Spielregeln anzubieten. Ich habe zudem Julien von Wilson Jeux, den Vertriebsleiter von Helvetiq in Frankreich, während des Festivals ParisEstLudique (Ende Juni 2018) getroffen, um das Spiel persönlich präsentieren zu können. Es ist immer besser, sich persönlich über ein Spiel auszutauschen.

 

Wie war die Zusammenarbeit mit Helvetiq, nachdem das Spiel seinen Platz im Verlagsprogramm gefunden hat? Hat sich das Spiel noch stark verändert?

Das Helvetiq-Team hat mich gebeten, kleine Dinge zu ändern, hier und da etwas hinzuzufügen. Ich habe viele kleine Änderungen vorgenommen: Die Idee des Spiels ist dieselbe geblieben, wir haben aber eine andere Punktezählung ausprobiert, eine kleine Spinne hinzugefügt usw. Schließlich kamen wir aber zum ursprünglich vorgestellten Spiel zurück. Die Änderungen waren zwar alle interessant, aber nicht unbedingt interessanter als das ursprüngliche Spiel.

Die einzige Änderung bestand darin, von einem 3x3-Fenster zu einem 4x3- oder 3x4-Fenster zu wechseln. Dadurch besteht mehr Freiheit bei der Konstruktion des Fensters, das Spiel dauert etwas länger, und vor allem ist das Draften, das nun aus 2x6 Karten besteht, interessanter, weil die Hand zum Spieler zurückkehrt und die Auswahl der Karten dadurch strategischer ist. Die Kombination des Draftens und der Programmierung wird dadurch verstärkt. Wir haben den 3x3-Fenster-Modus aber als Variante für Kinder oder für Spielanfänger beibehalten. Am Ende gab es also nicht so viele Änderungen. Die Idee, das Thema, das Spielgefühl sind gleich geblieben.

Misty, das neue Pocket Game, ein Kartenspiel von Florian Fay, publiziert vom Schweizer Spiel- und Buchverlag HelvetiqMisty, das neue Pocket Game, ein Kartenspiel von Florian Fay, publiziert vom Schweizer Spiel- und Buchverlag Helvetiq

Vorher / Nachher 

Der Name hat sich ebenfalls verändert, nicht?

Das Spiel hiess von Anfang an «Buée». Ich hatte kurz «F.O.G.» im Kopf (Fog On the Glass), doch die Spieler nannten es immer «Buée». Ich habe den Namen also beibehalten. Helvetiq hat ihn dann geändert. [Anmerkung des Verlags: Wir haben den Namen tatsächlich anglisiert, um sowohl in Frankreich als auch international denselben Namen verwenden zu können.] Es ist kein sehr verbreitetes englisches Vokabular und ich fürchte, dass man in Frankreich an das Spiel «Mistigri» denken könnte. Aber es wird trotzdem passen ;) 

 

Wieviel Zeit ist zwischen der Erfindung und Veröffentlichung des Spiels verstrichen?

Die ersten Entwürfe, die ich auf meinem Computer habe, sind auf Juli 2013 datiert. Und das Spiel erscheint im Juni 2019 … 6 Jahre also. Damit meine ich aber nicht 6 Jahre, um einen Verlag zu finden, sondern 6 Jahre, um es zu kreieren und weiterzuentwickeln. Ich bin, wie gesagt, sehr sprunghaft bei der Entwicklung. Manchmal habe ich einfach eine Idee oder ein Thema, doch es funktioniert nicht. Dann lasse ich es liegen, reifen, bis mich die Neugier wieder packt. Manchmal fragt ein Freund, mit dem ich es getestet hatte, nach, wie es darum steht; dann denke ich mir, dass es offenbar auf Interesse stösst, und ich nehme es wieder auf. So ist es sehr schwierig, einzuschätzen, wieviel Zeit ich tatsächlich an einem Projekt verbringe. Zum Glück sind einige Prototypen «offensichtlicher», und wenn ich rasch einen Verlag finde, kann es auch schneller gehen.

Für «Misty» habe ich Helvetiq am 21. Mai 2018 um ein Treffen an ParisEstLudique im Juni 2018 gebeten, und im Oktober 2018 haben wir den Vertrag unterzeichnet.

 

Die Veröffentlichung des Spiels steht unmittelbar bevor, nun liegt das Spiel in den Händen der Verkäufer … und der Spieler. Was empfindest du angesichts der Veröffentlichung deines Spiels? 

Ungeduld und Freude! Ich kann es kaum erwarten, mein Spiel in den Händen zu halten und die Rückmeldungen der Spieler zu erhalten. Und ich freue mich, zu sehen, wie meine Arbeit realisiert und das Spiel zum Leben erweckt worden ist. Ich habe ein wenig mehr Distanz jetzt und kann auch besser mit schlechtem Feedback umgehen; ich konzentriere mich einfach auf das gute (oder sehr gute) Feedback und versuche, so viel wie möglich daraus zu ziehen.

Zum Beispiel für «Greenville 1989» bot der Verlag mir an, nach Cannes zu kommen. Ich verbrachte mehr als vier Stunden pro Tag auf ihrem Stand, und da mir das Spiel sehr gefällt, blieb ich sogar viel länger dort. Ich habe die Zeit an der Seite des Teams von SorryWeAreFrench (dem Verlag des Spiels) sehr geschätzt.

 

Und nun …  what’s next? Was sind deine nächsten Projekte?

Ich weiß nicht, was ich in dem Moment sagen oder nicht sagen darf. Sagen wir mal, ich habe sechs Projekte in der Pipeline, die 2021 zu einem Schluss kommen sollten.

Das überraschendste Projekt wird diesen Sommer realisiert, und zwar ebenfalls in der Schweiz. Es ist ein Spiel, das während eines Festivals als Goodie dienen wird. Es wird das Spiel dieses Festivals sein. Ich habe die Ausschreibung zur Einsendung von Prototypen gewonnen. Das Festival ist «La Fête des Vignerons» in Vevey, ein außergewöhnliches Festival, das alle 20 Jahre stattfindet und als immaterielles Erbe der Menschheit eingetragen ist. Darauf bin ich sehr gespannt.

Ansonsten arbeite ich an anderen Projekten, allein oder in Kooperation, aber immer mit dem Vergnügen im Vordergrund.

 

Und schliesslich, ein Wort zum Schluss?

Schluss? Es ist schwierig, ein Interview allein zu beenden. Danke für die Fragen, danke an jene, die dieses Interview zu Ende gelesen haben, und danke, falls es euch interessiert hat. Und es würde mich freuen, euch mal an einem Spieltisch zu begegnen und mich mit euch zu unterhalten!

Danke, Florian :)

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